Efectos de los videojuegos en la salud de niños y adolescentes

videojuegos
Impacto en la salud de niños y adolescentes del uso de videojuegos como parte de la vida cotidiana. Esta revisión abarca un espectro muy internaste sobre las características y el diagnóstico del Trastorno del juego, recientemente incorporado a la Clasificación Internacional de Enfermedades
Brechas de práctica/educación

Durante las últimas décadas, los videojuegos han tenido un papel cada vez mayor en la vida de los niños; sin embargo, la investigación de calidad sobre los efectos en la salud del uso de videojuegos se ha rezagado. Estudios recientes de alta calidad han hecho más clara la comprensión de esta asociación.

Los médicos deben tener una base comprensión de los efectos del uso de videojuegos en la salud de los niños y adolescentes y debe ser capaces de orientar a los pacientes y cuidadores sobre uso apropiado. Con la reciente incorporación del trastorno del juego a la Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ª Revisión, los médicos deben saber cómo identificar y detectar juegos patológicos.

Objetivos
Después de completar este artículo, los lectores deberían poder:

 1. Identificar los principales beneficios y riesgos del uso de videojuegos en la salud y el desarrollo infantil.

 2. Enumerar los síntomas del trastorno del juego recientemente agregado de la Clasificación Internacional de Enfermedades, 11.ª Revisión y distinga entre el juego saludable y el patológico.

 3. Obtener comodidad al abordar el papel que desempeñan los videojuegos en la salud física, cognitiva, mental y social cuando interactúa con los pacientes y sus cuidadores.


Introducción

Durante las últimas décadas, los videojuegos se han convertido en el pasatiempo favorito de muchos niños, y su uso sigue aumentando.1 El porcentaje de niños estadounidenses que juegan videojuegos se estima en más del 90%, aumentando al 97% entre las edades de 12 a 17 años.2 En 2021, el niño promedio de 8 a 12 años jugó aproximadamente 1.5 horas de videojuegos diariamente, y el promedio de 13 a 17 jugó durante casi 2 horas. 3 Los videojuegos ocupan una parte importante de los días de los niños, haciendo ellos un impulsor potencial de la salud y el desarrollo infantil en formas tanto positivas como negativas.

Los investigadores encuentran nuevas conexiones entre el juego y el bienestar, es importante que los pediatras estén familiarizados con el efecto de esta actividad casi omnipresente. En los últimos años varios artículos se han revisado la literatura sobre el tiempo frente a la pantalla y el uso de las redes sociales en los niños. 4, 5, 6

Esta revisión resume el tema expansivo del uso de videojuegos en la niñez y sus implicancias únicas para la salud y el desarrollo con el propósito de educar a los pediatras. Algunas facetas de este tema están politizadas y muy debatidas, con padres, investigadores, productores de juegos y legisladores que tienen opiniones diferentes, a veces contrapuestas.7

Sin embargo, la investigación de alta calidad durante la última década ha aclarado la comprensión de algunos de estos efectos. Debe tenerse en cuenta que la mayor parte de la investigación en niños se ha centrado en los adolescentes, con literatura menos sólida sobre los preadolescentes. Además, parte de la investigación discutida en este artículo se realizó en adultos y se discute si es relevante en ausencia de estudios confiables en niños.

El impacto de los videojuegos en la salud física

Los investigadores saben desde hace mucho tiempo acerca de los efectos adversos que el tiempo de pantalla puede tener en la salud de niños y adolescentes.

La relación entre el tiempo de pantalla excesivo y la obesidad en sí está bien documentada.8

Pasar tiempo frente a las pantallas tiene el potencial de aumentar el IMC por varios mecanismos, incluido el aumento del tiempo sedentario, el aumento de los refrigerios y la disminución de las señales de saciedad, la interrupción del sueño y la exposición a la publicidad de alimentos.9 Aunque los datos sobre el uso de medios, como la televisión y la visualización de videos, son claros, los datos son más mixtos para los videojuegos. Una revisión de 2020 encontró 26 artículos sobre la asociación entre los videojuegos y la obesidad.10

Los autores concluyeron que había evidencia inconsistente de la relación entre los videojuegos y la obesidad, con 14 artículos que no encontraron asociación y 12 artículos que encontraron una asociación positiva entre el uso de videojuegos y el aumento de peso. En comparación con descansar sentado, los juegos aumentan la frecuencia cardíaca, la presión arterial y el gasto calórico general.11 Sin embargo, es probable que esto se vea mitigado por los hallazgos de varios estudios de que los jugadores de videojuegos consumen más refrigerios, más alimentos grasos y más bebidas azucaradas que los no jugadores.11, 12, 13

Los jugadores están expuestos a menos promociones de alimentos y productos que los medios tradicionales, aunque los juegos para teléfonos móviles y tabletas frecuentemente contienen anuncios. En general, la asociación entre jugar videojuegos y la obesidad es menos clara que para el uso de medios más pasivos, como ver televisión, pero el efecto neto es probablemente una ligera tendencia hacia el aumento de peso y una alimentación poco saludable.

Esto no incluye los juegos físicamente activos más nuevos, o “exergames”, que se han mostrado prometedores en la promoción de una variedad de comportamientos más saludables.10 Un ejemplo del que la mayoría de la gente ha oído hablar es Pokémon Go, un juego que se basa en el movimiento del jugador a través del mundo real caminando o corriendo para progresar.

Al combinar el ejercicio (algo que los niños deben hacer) con una actividad atractiva como el logro en un videojuego (algo que los niños quieren hacer), aumenta el disfrute de la actividad menos preferible. A partir de 2019, los jugadores de Pokémon Go habían recorrido la asombrosa cantidad de 14000 millones de millas atrapando e incubando a las pequeñas criaturas animadas conocidas como Pokémon.14

Una revisión sistemática de 2021 encontró que jugar Pokemon Go tenía efectos positivos medibles en la salud física, mental y social.15 Ahora hay muchos exergames disponibles, desde Pokemon Go hasta la siempre popular serie Dance Dance Revolution hasta sistemas de realidad virtual más nuevos y accesibles; todos tienen el potencial de aumentar la actividad en pacientes previamente sedentarios. Cuando se usan regularmente, se ha demostrado que los exergames tienen efectos beneficiosos para la pérdida de peso, la adherencia al programa de ejercicios e incluso la depresión. 16, 17, 18

También se sabe que el uso de pantallas cerca de la hora de acostarse disminuye tanto la cantidad como la calidad del sueño.

Jugar videojuegos por la noche se asocia con más tiempo para conciliar el sueño, disminución del sueño total y cambios arquitectónicos en el movimiento ocular rápido y el sueño de ondas lentas en los niños. También puede haber una asociación entre los juegos por la noche y la atención y la memoria del día siguiente. Estos efectos pueden estar mediados por varios mecanismos, incluida la interrupción de la secreción normal de melatonina debido a la exposición a la luz, la estimulación psicomotora por juegos más emocionantes o el desplazamiento del sueño por el juego. 19, 20, 21, 22

Varios estudios pequeños han encontrado que jugar juegos violentos de ritmo rápido y jugar durante un período prolongado (>2.5 horas) se asocia con interrupciones significativas en el sueño en comparación con juegos más cortos y relajados. 23, 24

La privación del sueño se ha asociado con una multitud de efectos indeseables para la salud, incluida la disminución de las habilidades del funcionamiento ejecutivo y el rendimiento académico, la irritabilidad y los trastornos del estado de ánimo, y la inactividad física.25 Tener una pantalla en la habitación del niño, además de los efectos sobre el sueño, disminuye la capacidad de los padres para monitorear las actividades de juego y se ha demostrado de forma independiente que está relacionado con la obesidad y la disminución del rendimiento académico. 26, 27

El impacto de los videojuegos en el desarrollo cognitivo

El juego físico tiene claras ventajas sobre el juego virtual, incluido el desarrollo de habilidades motoras finas y gruesas y la reducción del tiempo frente a la pantalla.

Los niños pequeños muestran deficiencias en el aprendizaje de las pantallas en comparación con la interacción directa con otros humanos.28 Los peligros del uso excesivo de los medios en los niños pequeños son bien conocidos, y los beneficios del juego práctico no pueden subestimarse.4

No todo el tiempo frente a la pantalla es igual, y la atención activa y la participación que se le piden al jugador hacen que los videojuegos sean más estimulantes cognitivamente que mirar televisión. El juego virtual no puede reemplazar el juego físico, aunque tiene cierto valor resolver acertijos y superar obstáculos incluso a través de una pantalla.

Existe evidencia experimental en niños mayores y adolescentes de que el juego de video consistente puede mejorar una variedad de dominios cognitivos, incluida la resolución de problemas, la memoria de trabajo, el procesamiento de información y la flexibilidad.29

Los juegos de acción pueden mejorar el procesamiento visual y los tiempos de reacción.30, 31, 32 Los juegos de rompecabezas, los de memoria y los de estrategia pueden mejorar otros aspectos del funcionamiento ejecutivo. 33, 34, 35 Al igual que practicar un deporte, los videojuegos fortalecen las conexiones a través de la repetición. Existe evidencia de que algunas de estas habilidades se transfieren al mundo real, ya que un pequeño estudio encontró que el entrenamiento con juegos de acción mejoró las habilidades de lectura en niños con dislexia.36

La capacidad de los juegos para promover el desarrollo cognitivo depende del contexto del juego y de la edad del niño. Muchos principios de la declaración de política de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) y medios y mentes jóvenes 2016 se pueden aplicar al uso de videojuegos.4 Los padres deben controlar las actividades de juego de los niños, mantener los videojuegos alejados de los espacios para comer y dormir, y evitar los juegos violentos y de ritmo rápido en los niños pequeños.

Cuando sea posible, los juegos deben disfrutarse juntos para promover el aprendizaje. Por ejemplo, los juegos abiertos como Minecraft y Roblox son excelentes para fomentar la creatividad, pero al igual que con el juego físico, los estudiantes pueden obtener el mayor beneficio cuando juegan con un adulto que puede proporcionar dirección, contexto y oportunidad de socialización.

Las pautas de tiempo de pantalla más recientes de la AAP recomiendan que los niños menores de 2 años no usen la mayoría de las pantallas; esto también debería aplicarse a los videojuegos. Los niños entre 3 y 5 años deben limitarse a 1 hora por día de uso de medios, incluidos los videojuegos.

El establecimiento de límites también es importante para los niños en edad escolar y los adolescentes, y el tiempo de juego más liberal debe equilibrarse con otras necesidades esenciales. Las familias deben crear y seguir constantemente planes para el uso de videojuegos que aseguren un sueño adecuado (8 a 12 horas por noche según la edad), actividad física (1 hora diaria), tiempo para el trabajo escolar e interacción en persona con familiares y amigos.37 Los límites razonables en el juego pueden ser diferentes entre los niños según su capacidad para satisfacer estas necesidades.

La relación entre el uso de videojuegos y los problemas de atención ha sido muy estudiada. Una revisión sistemática de 2018 encontró una relación estadísticamente pequeña entre el uso de pantallas y los comportamientos relacionados con el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH).38 Se teoriza que esta asociación es más fuerte para los videojuegos que los medios tradicionales debido a los niveles más altos de compromiso y excitación. La mayoría de los estudios han sido transversales, lo que dificulta establecer la causalidad.

Un estudio longitudinal reciente encontró que el uso de videojuegos predijo síntomas de TDAH en adolescentes, pero los síntomas de TDAH existentes no predijeron el uso futuro de videojuegos, lo que sugiere un vínculo causal.39 Los niños con TDAH también son más propensos a usar videojuegos en exceso, con tiempos de juego más prolongados en promedio y un comportamiento más adictivo.40, 41 Por lo tanto, los niños con TDAH y sus tutores pueden beneficiarse de la educación sobre el juego apropiado, en particular, establecer límites para garantizar que los videojuegos no interfieran con otras actividades necesarias.

El impacto de los videojuegos en la salud mental

El vínculo entre los juegos y la salud mental es complejo. El efecto general sobre el bienestar emocional parece estar relacionado con muchos factores, incluido el tiempo dedicado al juego, las motivaciones para jugar y si el juego se realiza solo o socialmente. Muchos estudios han encontrado asociaciones entre el juego excesivo y resultados psicosociales negativos.42

El “Juego excesivo” se usa generalmente para representar un estado de adicción que afecta otros aspectos de la vida de un jugador, que se discutirán más adelante. Las personas que realizan un uso moderado de los videojuegos tienen síntomas afectivos mejorados en comparación con aquellas que los juegan en exceso o no los juegan en absoluto.43, 44 Un estudio en hombres en edad universitaria encontró que jugaban más videojuegos cuando estaban estresados, solos o aburridos, sin efectos significativos en el IMC o el promedio de calificaciones, lo que sugiere un medio saludable de socialización y relajación.45

Una variedad de videojuegos comerciales han demostrado eficacia para reducir el estrés y la ansiedad tanto en adolescentes como en adultos jóvenes, incluso con breves sesiones de juego.46 En 1 estudio, los jugadores mencionaron sentimientos de alivio del estrés, reducción de la ansiedad y un “sentido de propósito” de logro en los juegos.1 Además de la cantidad de juego, las motivaciones para jugar son importantes. Jugar por placer o con fines sociales mejora los síntomas psicológicos en comparación con jugar únicamente por escapismo o logro.47

En general, jugar videojuegos puede tener efectos positivos en la salud mental de los niños, pero deben disfrutarse de manera saludable. Esto quiere decir que uno debe considerar no solo la cantidad de tiempo que pasan jugando, sino también por qué están jugando y si realmente están disfrutando de su experiencia.

Los videojuegos también ofrecen una manera para que los niños exploren nuevas identidades. Por ejemplo, un niño al que se le asignó un determinado género al nacer puede jugar un videojuego como un personaje con una expresión de género diferente. Luego pueden explorar esta identidad en un entorno que consideren más seguro. Algunos juegos incluso ofrecen relaciones románticas con personajes del mismo sexo, lo que puede ofrecer una oportunidad única a los adolescentes LGBTQ que pueden no estar preparados o no ser capaces de expresar su sexualidad en el mundo real.

También se debe considerar el potencial de efectos psicológicos negativos. Una pregunta central de la investigación sobre juegos durante las últimas 4 décadas ha sido si los videojuegos violentos pueden hacer que los niños sean más agresivos. Este problema suele estar al frente de los debates de los medios y los responsables políticos sobre los videojuegos, y llegó a un punto crítico a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 después de una serie de tiroteos masivos y la popularidad de la serie Grand Theft Auto, con el primer título está prohibido en Gran Bretaña, Alemania y Francia debido a su “violencia extrema”. Un juego violento es aquel que permite a los jugadores matar o infligir daños graves a personajes humanos o parecidos a los humanos.

Esta definición es amplia y se aplica a los juegos que representan violencia intensa y sangre, como las series Grand Theft Auto y Call of Duty.48 También se puede aplicar a juegos más aptos para niños, como Minecraft, que tiene una advertencia de contenido sobre “violencia de fantasía”, y Fortnite, que contiene violencia pero no sangre.

Las advertencias de contenido de videojuegos y las clasificaciones de edad se analizarán más adelante en este documento. Varios metanálisis han encontrado una relación significativa entre la violencia en los videojuegos y el comportamiento agresivo de los jugadores. 49, 50 En su resolución actualizada de 2020 sobre el tema, la Asociación Estadounidense de Psicología (APA, por sus siglas en inglés) reconoce un vínculo entre los videojuegos violentos y una mayor agresión (usar insultos, amenazas, gritos, empujones), menor sensibilización y menor empatía, pero no violencia real o comportamiento delictivo.51

Este informe ha sido criticado por algunos expertos. Un estudio longitudinal de 3 años de duración encontró que los videojuegos violentos no tenían ningún efecto sobre la agresión cuando se controlaban otros factores, como la depresión, la exposición a la violencia familiar y entre compañeros, y los rasgos de personalidad antisocial.52 Hay preocupaciones sobre el sesgo de publicación; estudios más recientes con hipótesis registradas previamente han encontrado asociaciones más débiles entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo que trabajos anteriores.

A pesar de la controversia, la APA sostiene que esta asociación se ha mostrado consistentemente a lo largo del tiempo. El estilo de juego parece importar, ya que varios estudios han demostrado que los autoinformes de agresión son más bajos cuando se juegan videojuegos con aspectos sociales, como los juegos multijugador con juego cooperativo. 53, 54

La agresión posterior al juego también puede verse influenciada por el contexto en el que ocurre la violencia, ya que los jugadores que ejercen la violencia a través de un carácter moral (contra las personas “malas”) experimentaron niveles más bajos de agresión que los jugadores que ejercen la violencia a través de un carácter inmoral (contra personas “buenas” o “inocentes”). 55, 56 Se necesitan más estudios de calidad para explorar más a fondo esta relación. Existe suficiente evidencia para sugerir que jugar videojuegos violentos puede contribuir a la agresión, pero la resolución de la APA establece que “atribuir violencia a los videojuegos violentos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores que contribuyen a la violencia”.

Los videojuegos también tienen un fuerte potencial de adicción.

Para muchos, ofrecen un escape tentador de la vida real, junto con un diseño atractivo y sistemas de recompensas satisfactorios. Los problemas surgen cuando los jugadores juegan excesiva y compulsivamente.

Los síntomas propuestos del trastorno del juego (o trastorno del juego en Internet) se basan en gran medida en los criterios para el trastorno por consumo de sustancias e incluyen una preocupación por los juegos, síntomas del estado de ánimo como irritabilidad y tristeza cuando se retira el juego (retirada), aumento de la cantidad de tiempo que se pasa jugando (tolerancia) y los intentos fallidos de dejar de fumar.57

La Clasificación Internacional de Enfermedades, 11.ª Revisión (ICD-11), que publica la Organización Mundial de la Salud y entró en vigor el 1 de enero de 2022, incluye por primera vez el trastorno del juego y el Manual Diagnóstico y Estadístico de Enfermedades Mentales. Trastornos, quinta edición (publicada por la APA en 2013) incluye el trastorno de los juegos de Internet simplemente como una “condición para estudios adicionales”. 58

El ICD-11 requiere “angustia marcada o deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional” para que se diagnostique el trastorno del juego. El trastorno del juego es un tipo de adicción conductual y se puede comparar clínicamente con el trastorno del juego. Sigue habiendo una falta de consenso sobre la evaluación y los síntomas de los juegos problemáticos, lo que dificulta las estimaciones de prevalencia.59

Un estudio reciente de más de 100000 jugadores encontró que aproximadamente el 2% tenía un comportamiento de juego desordenado cuando se evaluó con el nuevo marco de la Organización Mundial de la Salud.60 Las mejores estimaciones de la prevalencia entre los adolescentes son aún más altas, del 3,3 % al 4,6 %, y los niños se ven afectados en una proporción de 5:1 en comparación con las niñas. 61, 62 El comportamiento de juego problemático es más frecuente en los adolescentes varones y aquellos con TDAH, y se deben considerar otros trastornos coexistentes como la depresión y la ansiedad. 40, 63, 64

Los proveedores deben ser conscientes del trastorno del juego como una entidad y, al mismo tiempo, deben considerar la asignación del diagnóstico y la derivación al tratamiento. Los casos de falsos positivos en jugadores sanos pueden causar tensiones en la relación padre-hijo, trato inapropiado y estigma. La asociación entre el tiempo dedicado a jugar y la gravedad del comportamiento de juego desordenado no es perfectamente lineal, y alguien que juega 30 horas a la semana puede tener una relación más saludable con los videojuegos que alguien que juega 20 horas a la semana.60

Los pacientes que cumplen los criterios para el trastorno del juego juegan un promedio de 35 a 40 horas por semana. Se han establecido centros de tratamiento en algunos países del Este de Asia,65 pero en este momento los pacientes en los Estados Unidos deben ser derivados a servicios de terapia cognitiva conductual o terapia familiar con el entendimiento de que hay una falta de investigación aleatoria controlada sobre la eficacia de Opciones de tratamiento.66, 67 También se pueden utilizar estrategias en el consultorio, como entrevistas y evaluaciones motivacionales, intervención breve y remisión a tratamiento.

Actualmente existen varias herramientas de cribado del trastorno del juego que han sido validadas en estudios preliminares, ejemplos de las cuales son el Test de Trastorno del Juego en Internet de Diez Elementos (IGDT-10) y la Escala de Trastorno del Juego (GADIS), con versiones para adolescentes y para padres. 68, 69, 70 El IGDT-10 se basa en el marco del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, quinta edición, y el GADIS se basa en el marco de la CIE-11. El IGDT-10 se puede administrar más rápidamente y tiene un sistema de puntuación más simple.

Las ventajas de GADIS incluyen un mayor énfasis en las consecuencias negativas y la disponibilidad de un cuestionario para el cuidador para pacientes que pueden tener autoevaluaciones poco confiables. También se desarrolló una versión de GADIS específicamente para adolescentes (de 10 a 17 años). Ambos son herramientas de detección y deben usarse junto con entrevistas clínicas para el diagnóstico.

El impacto de los videojuegos en la salud social

En nuestro mundo cada vez más digitalizado y globalizado, confiamos en la tecnología para estar cerca de las personas. Este cambio se ha acelerado durante los últimos 2 años durante la pandemia de la enfermedad por coronavirus 2019, con más personas que utilizan las redes sociales y los videojuegos en línea para comunicarse con amigos y familiares.1

Muchos niños usan los videojuegos como una herramienta para construir y mantener relaciones con sus compañeros. Una encuesta en línea de 2021 encontró que más de la mitad de los adolescentes prefieren los videojuegos como una forma de mantenerse en contacto con amigos en lugar de videollamadas o redes sociales.71 Cooperar en un entorno de juego para lograr objetivos puede ser más estimulante que otras formas de socialización en línea.

En el Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, la psicóloga Brenda Wiederhold comparó este “lugar de encuentro virtual” con un centro comercial o un parque infantil durante la época prepandémica.72 A medida que los tipos de juegos en persona más tradicionales se volvieron menos factibles, los niños participaron en más juegos sociales con amigos y familiares para llenar el vacío.

Los videojuegos en línea brindan una herramienta accesible que puede ayudar a los niños a satisfacer sus necesidades sociales. Jugar videojuegos con amigos puede ser una parte normal del desarrollo social para los niños de hoy, tal como lo fue jugar a la mancha en el patio de recreo para las generaciones anteriores.

En comparación con jugar solo, ser socialmente activo en los juegos se ha asociado con niveles más bajos de depresión y adicción, incluso en aquellos que juegan mucho.63

Otros beneficios incluyen un aumento de las conductas pro sociales, como la cooperación y la empatía, y una disminución de la agresión después de jugar videojuegos violentos con componentes sociales.53, 73, 74, 75 Hay claros beneficios de jugar con otros, y el juego cooperativo (trabajar con otros hacia un objetivo común) tiene ventajas emocionales y sociales sobre el juego competitivo (tratar de derrotar a otros).76

No hay pruebas sólidas de que determinados niveles de los juegos afectan negativamente la cercanía familiar, la participación en actividades o el compromiso escolar.44 Sin embargo, los juegos en línea no deben reemplazar por completo la interacción en persona; un estudio encontró que las conexiones sociales eran más fuertes cuando los amigos interactuaban tanto en línea como fuera de línea. 77 Las familias también pueden beneficiarse de jugar videojuegos juntos. Los padres que se interesan activamente en los juegos de sus hijos tienen más oportunidades de jugar juntos, lo que tiene beneficios sociales y de desarrollo conocidos en comparación con jugar solo.78

Los juegos sociales existen de muchas formas. Pueden ser 2 personas jugando juntas en la misma habitación, lo que se conoce como “cooperación en el sofá”, o pueden ser 2 personas alejadas una de la otra que nunca se han conocido. Los videojuegos sociales también pueden cumplir roles más específicos.

La cooperación en los juegos puede ayudar a desarrollar comportamientos sociales que pueden ser difíciles de desarrollar para algunos niños en la vida real, como aquellos con trastorno del espectro autista, ansiedad social u otros trastornos de socialización/comportamientos evitativos. Las personas que tienen problemas para encontrar amigos en la vida real pueden encontrar a otras personas con intereses compartidos en un juego. Los tipos de videojuegos sociales y ejemplos populares son los siguientes:

• Juegos cooperativos (jugar con otros): Minecraft, Animal Crossing, Stardew Valley, Farming Simulator series, Lego series, Overcooked series, Cuphead

• Juegos competitivos (jugar contra otros): Super Serie Smash Bros., serie Mario Kart, serie Mario Party, Wii Sports, Fall Guys, Rec Room

• Elementos cooperativos y competitivos (puede jugar con otros y contra otros): Roblox, Rocket League, AmongUs, serie Pokémon, Fortnite*, Overwatch*, League of Legends*, Sea of Thieves*, Valorant*, Apex Legends*, serie Call of Duty*, serie Halo*

• Juegos de rol multijugador masivos en línea (elementos cooperativos y competitivos): MapleStory, Wizard101, World of Warcraft*, RuneScape*, Sea of Thieves*, The Elder Scrolls Online*

• Juegos de socialización/chat: VRChat*, Second Life*, Avakin Life

(* *Estos juegos contienen contenido que puede no ser apropiado para niños menores de 13 años)

El acoso cibernético en los videojuegos

Las experiencias en línea con otros jugadores reales tienen el potencial de interacciones más dañinas. Aunque tradicionalmente es más un problema en las plataformas de redes sociales, el ciberacoso también existe en los videojuegos en línea. Según los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC, por sus siglas en inglés), más del 15 % de los estudiantes de secundaria informan haber sido intimidados en línea el año pasado, y el acoso cibernético (similar al acoso tradicional) puede tener efectos psicológicos y sociales negativos.79, 80

El acoso cibernético se ha asociado con tasas más altas de depresión y tendencias suicidas, aislamiento social y dificultad para confiar en los compañeros. El acoso en los juegos en línea adopta varias formas: exclusión de jugar con otros, dirigirse a un solo jugador e intencionalmente hacer que pierda el juego, y acoso verbal, que puede ir desde un lenguaje generalmente ofensivo hasta ataques personales y difamaciones intolerantes dirigidas a la sexualidad, la raza, o el género.

El ciberacoso en los juegos puede provenir de personas que la víctima conoce o no en la vida real, puede ser completamente anónimo debido a los alias, puede ocurrir en cualquier momento del día y puede invadir espacios seguros en el hogar que el acoso en persona no puede. Ciertos videojuegos son famosos por tener una comunidad de jugadores “tóxica”; es decir, uno que es más excluyente y menos amigable, y otros juegos tienen comunidades más amigables.81 Además del ciberacoso, los juegos multijugador en línea tienen el potencial de exponer a los niños a extraños con intenciones maliciosas que podrían explotar sexual o financieramente a los jugadores más jóvenes.

El informe de la AAP de 2011 sobre “El impacto de las redes sociales en los niños, los adolescentes y las familias” ofrece recomendaciones sobre la seguridad en Internet y el ciberacoso. Se recomiendan varias acciones para los pediatras, incluido alentar a los padres a hablar con sus hijos sobre el uso en línea y la participación activa en el seguimiento de las actividades en línea de sus hijos. Los padres deben saber con quién juegan sus hijos, y los niños deben recibir educación sobre la seguridad en línea, incluido cómo se ve el acoso.

El acoso cibernético en los juegos en línea es más difícil de rastrear que en las redes sociales porque a menudo no hay registro de conversaciones o actividades en el juego. Padres con hijos menores de 13 años deberían estar más atentos, incluso manteniendo los dispositivos de juego en las áreas familiares y animando a los niños a jugar sin auriculares.

Los adolescentes mayores pueden querer más privacidad mientras juegan con sus compañeros, pero los padres deben entablar una conversación regular con ellos sobre sus experiencias. Muchos juegos en línea tienen procesos para informar y prohibir a los jugadores que se comportan de manera inapropiada. Ciertos tipos de comportamiento deben informarse a la escuela del niño o a las autoridades en el caso de un comportamiento delictivo.

Cómo los padres pueden hacer los juegos más seguros

Como se mencionó, es beneficioso que los padres asuman un papel interesado y activo en los videojuegos de sus hijos porque esto puede fortalecer las conexiones familiares, enriquecer el aprendizaje y hacer que los juegos sean más seguros. También es importante porque los niños, en particular los preadolescentes, carecen de la capacidad de contextualizar el contenido de juegos para adultos.

Los juegos pueden incluir violencia, lenguaje fuerte o temas sugerentes como el consumo de sustancias, las apuestas y el contenido sexual. Los niños más pequeños pueden tener problemas para disfrutar de estos juegos de manera segura, lo que genera problemas con el desarrollo personal y la socialización.82 Además de estos temas adultos, la representación femenina en los videojuegos sigue siendo un problema.

Como ocurre con los medios de comunicación en general, los personajes femeninos de los juegos suelen estar sujetos a la subordinación a los personajes masculinos, la cosificación y la hipersexualización. Con la exposición repetida, esto puede conducir a creencias sexistas en los hombres y a una baja autoeficacia y auto objetivación en las mujeres.83

Un cuidador puede ayudar estando presente mientras el niño juega para brindar contexto sobre las representaciones ficticias en comparación con las expectativas sociales de la vida real y la importancia del respeto y el consentimiento. Además de este rol más activo, existen herramientas para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas sobre a qué juegos están expuestos sus hijos. El Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una organización autorreguladora establecida por la industria de los videojuegos en 1994 para asignar clasificaciones de contenido a todos los videojuegos de consumo en los Estados Unidos.

El sistema de calificación de 3 partes informa a los padres sobre la edad adecuada, advertencias de contenido específico y elementos interactivos como la comunicación con otros en línea, el intercambio de datos de ubicación o las compras en el juego.48 La ESRB tiene varias clasificaciones: E (everyone), todas las edades; E 10+ (todos los mayores de 10 años); T (adolescente), todos los mayores de 13 años; M (maduros), todos los mayores de 17 años; y Ao (solo adultos), todos los mayores de 18 años.

Este es el sistema de calificación más utilizado para los juegos disponibles en el mercado, y los padres deben conocer este sistema y saber cómo usarlo. Sin embargo, los creadores de juegos independientes no necesariamente necesitan tener una calificación asignada a su juego para venderlo, particularmente en plataformas de teléfonos móviles y tabletas, por lo que el conocimiento del contenido del juego sigue siendo importante.

La mayoría de los dispositivos de juego ahora vienen con funciones de control parental, e incluso aquellos con un conocimiento superficial de la tecnología pueden establecer restricciones en contenido para adultos, compras no autorizadas y la capacidad de comunicarse en línea con otros. Además de los organismos de calificación oficiales como la ESRB, los sitios web como commonsensemedia.org y askaboutgames.com ofrecen reseñas y calificaciones enfocadas en los padres para ayudar a determinar la idoneidad.

 Resumen
 • Los videojuegos se han convertido en una parte importante de la vida de muchos niños y su uso tiene efectos significativos en varios aspectos de la salud y el bienestar. Pueden ser una parte normal del desarrollo y la recreación de la niñez moderna cuando se usan de manera saludable.

• Los proveedores y los padres deben usar las recomendaciones de la Academia Estadounidense de Pediatría con respecto al uso de los medios, como establecer límites consistentes según la edad del niño y asegurarse de que los juegos no interfieran con la actividad física adecuada, el sueño y otros comportamientos esenciales para la salud (https: //www.aap.org/en/patient-care/media-and-children/policies-onchildren-and-media-and.healthy children.org).

• Según algunas pruebas de investigación, jugar videojuegos es un factor de riesgo para la obesidad. Según algunas pruebas de investigación, los videojuegos físicamente activos (exergames) pueden ser una herramienta eficaz para perder peso para algunos pacientes.

• Según algunas pruebas de investigación, jugar videojuegos por la noche reduce la cantidad y la calidad del sueño. Los proveedores deben enfatizar la importancia de jugar temprano y de quitar las pantallas de los dormitorios.

• Según algunas pruebas de investigación, los videojuegos pueden reducir la ansiedad y el estrés cuando se disfrutan con moderación. Además, jugar con otros proporciona beneficios para la salud mental en comparación con jugar solo.

• Con base en algunas pruebas de investigación y consenso, los videojuegos violentos deben considerarse un factor de riesgo para el aumento del comportamiento agresivo. Sin embargo, es probable que el efecto esté influenciado por otros factores de riesgo de agresión y no se ha demostrado un vínculo claro con la violencia real.

• Con base en algunas pruebas de investigación y consenso, el trastorno del juego es un diagnóstico discreto agregado a la Clasificación Internacional de Enfermedades, 11° Revisión que describe el comportamiento adictivo relacionado con el uso de videojuegos. Los proveedores deben poder identificar los juegos potencialmente problemáticos, que comparten características con los trastornos por consumo de sustancias (preocupación, abstinencia, tolerancia, etc.). Los adolescentes varones y aquellos con trastorno por déficit de atención/hiperactividad tienen un mayor riesgo. La detección formal con una herramienta de detección validada y la remisión a terapia cognitiva conductual son los próximos pasos potenciales.

• Los juegos multijugador en línea pueden exponer a los niños al acoso cibernético, que puede tener efectos adversos en la salud mental, y a extraños con intenciones desconocidas. Los padres deben saber con quién está interactuando su hijo en línea y deben educar a sus hijos sobre la seguridad en línea.

• Los proveedores deben alentar a los padres a consultar las clasificaciones de la Junta de clasificación de software de entretenimiento o un sistema de clasificación similar antes de comprar videojuegos para sus hijos para determinar si el juego es apropiado para la edad y el contenido. Se debe alentar el juego conjunto con los cuidadores porque puede fortalecer las conexiones familiares, hacer que los juegos sean más seguros y ayudar a los niños a obtener los mayores beneficios de desarrollo de su juego.


Comentario objetivo

El juego y la interacción entre pares siempre tuvo un rol fundamental en el desarrollo de los niños, se lo ha fomentado desde la familia y la escuela, pero con el paso del tiempo las actividades se han ido modificando y en algunos casos limitado por variadas razones. Los juegos virtuales se han instalado sólidamente en la mayoría de los grupos etarios, tanto es así que más del 90% de los niños mayores de 2 años juegan videojuegos y las tres cuartas partes de los hogares en EEUU poseen una consola de videojuegos.

Estudios recientes basados en años de investigaciones proporcionaron información importante sobre cómo los juegos influyen en la salud física, mental y social de los niños conductas y desarrollo cognitivo.  Siempre estuvo clara la postura de pediatras y médicos en general en torno tiempo frente a la pantalla, pero es fundamental conocer sobre beneficios y riesgos asociados al uso de videojuegos.

Esta revisión abarca un espectro muy internaste sobre las características y el diagnóstico del Trastorno del juego, recientemente incorporado a la Clasificación Internacional de Enfermedades y brinda herramientas para que los pediatras puedan acompañar a las familias de niños y adolescentes a la hora de definir la modalidad, tiempo y tipo de juegos a jugar y a fomentar siempre el control y acompañamiento parental.

Fuente: Daniel Alanko Pediatr Rev. 2023 Jan 1;44(1):23-32

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